Tehnoloogiasõltuvus: ADHD ajud videomängudes ja sotsiaalmeedias
Umbes kolmel neljandikul Ameerika teismelistest on juurdepääs nutitelefonile, arvutile ja mängukonsoolile.1 Neli kümnest teismelisest poisist ütlevad, et veedavad liiga palju aega videomängude mängimiseks, samas kui 36% kõigist teismelistest väidab, et veedavad liiga palju aega sotsiaalmeedias.12 Rohkem kui poolte USA teismeliste sõnul oleks sotsiaalmeediast loobumine väga või mõnevõrra raske.1
Alates Fortnite'ist kuni TikTokini on videomängud ja sotsiaalmeediakanalid hoolikalt kavandatud, et julgustada tavapärast kasutamist. Kindlasti on võimalik tegeleda tervislikul ja meelelahutuslikul viisil, kuid tehnoloogia kasutamine võib ja muutub problemaatiliseks. Tegurid, mis juhivad "tehnoloogia sõltuvus” on keerulised. See tähendab, et tähelepanupuudulikkuse hüperaktiivsuse häirega (ADHD) teismelistel, kes võitlevad enesekontrolli ja eneseregulatsiooniga, võib risk olla kõrgem.
Kuidas videomängud ja sotsiaalmeedia meid köidavad
Konksu mudel
Konksumudelit kasutavad sotsiaalmeedia arendajad, et kutsuda kasutajaid tagasi pöörduma ja kulutama oma toodetele meeletuid tunde. Mudel töötab järgmiselt:
- Päästiku: Päästik on kõik, mis meelitab kedagi toote juurde. Sotsiaalmeedia puhul on see sageli teatis.
- Tegevus: Rakenduse avamine on kavandatud toiming pärast teatise saamist.
- Muutuv tasu: Olenemata sellest, kas vaatate kommentaari või kerivad voogu värskenduste saamiseks, saavad kasutajad preemia kohe pärast rakenduse avamist. Peamine on siin see, et need hüved on muutlikud; isegi kui kasutajad avavad sotsiaalmeediarakenduse teatise tõttu, hakkavad nad lisatasusid otsides tõenäoliselt kasutama rakenduse muid osi. (Mõelge lõputule videosisule, mis on saadaval Instagramis, TikTokis ja Facebookis.)
- Investeering: Kuna kasutajatele sisu meeldib, see salvestatakse ja jagatakse, investeerivad nad rakendusse aega ja annavad sellele väärtuslikku teavet oma huvide kohta. Sisuliselt õpetavad nad rakendusele, kuidas neid tagasi pöörduda, ja tsükkel jätkub.
Mängulised kogemused
Konksumudeli eesmärk on harjumuste kujundamine ja kogemuse mängimine on osa protsessist. Mõelge Snapstreaksile, Snapchati populaarsele funktsioonile, mis jälgib aega, kui kaua kasutajad on üksteist järjest klõpsanud. Triibude säilitamine muutub mõne kasutaja jaoks väga oluliseks, sest nad võivad tunda ärevust ja kaaslaste survet nende jätkamiseks.3 Teismelised räägivad mulle, et Snapstreaki säilitamine sõbraga muutub sageli olulisemaks kui suhtluse kvaliteet.
[Tehke see enesetest: kas mu laps võib olla sotsiaalmeediast sõltuvuses?]
Muutuv tasu
Muutuva tasu lubadus on võimas ja sõltuvust tekitav, kuna reaalsete mänguautomaatide ja videomängude rüüstamiskastide populaarsus osutub tõeks. Videomängude põhielemendid, rüüstamiskastid sisaldavad väärtuslikke ja mõnikord haruldasi mängus kasutamiseks mõeldud esemeid – alates "nahkidest" (eseme või tegelase kosmeetiline välimus) kuni varustuseni. Rüüstamiskastid avatakse sageli sageli mängides, kuigi mõned mängijad ostavad juurdepääsu pärisrahaga. Uuringud on leidnud seoseid loot-boxi kaasamise ja probleemse mängimise vahel.4 USA-s ja teistes riikides on kehtestatud seaduseelnõud, mis reguleerivad rüüstamiskaste, eriti alaealiste jaoks.56
Rohkem võimalusi videomängude intriigi mõistmiseks
Kõik mängijad võivad kuuluda ühte kolmest suurest profiilist.
- Põgenemine: Eskapismist motiveerituna armastavad seda tüüpi mängijad kaasahaaravat kogemust, mida videomängumaailm, tegelaskujud ja süžeed võivad pakkuda. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Sigatüüka pärand ja Skyrim on mõned näited videomängudest/frantsiisidest, mida Escaper naudiks. Põgenejad on tavaliselt impulsiivsed ja neil on tavaliselt madal enesehinnang.
- Saavutaja: See mängija on konkurentsivõimeline ja tahab võita. Nende arvates on auastmetel ronimine nauditavam kui videomängude maailma uurimine. Saavutajad mängivad tavaliselt konkurentsivõimelisi, kiire tempoga, auastmepõhiseid mänge (frantsiisidest ja sarjadest), nagu League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant ja Call of Duty. Saavutajad kipuvad olema impulsiivsed, kuid erinevalt põgenejatest on neil tavaliselt kõrge enesehinnang. (Kõrgekaliibriline võistlusmäng peab seda kindlasti tegema.)
- Hardcore mängija: Seda mängijat motiveerivad nii eskapism kui ka saavutused. Nad naudivad mängu kaasahaaravat ja võistlevat osa. Mängimine on ka nende identiteedi suur osa. Seda tüüpi mängijaid ohustab kõige rohkem probleemne või segane mängimine.
Kas mu teismeline on tehnikast sõltuvuses? Mis on märgid?
Nagu enamiku asjade puhul elus, mõjutab see, millega me tegeleme ja kuidas meie tervist ja heaolu. Nii nagu meil võib olla terve suhe näiteks toiduga, võib meil olla terve suhe tehnoloogiaga. Sotsialiseerumise, ühenduse loomise, õppimise, tervisliku konkurentsi ja oskuste arendamise viisidena on mängimisel ja sotsiaalmeedia kasutamisel lunastavad omadused. (Mõned mängijad on isegi edukat karjääri teinud professionaalne mängimine ja sisu loomine.) Miljardid mängijad ja sotsiaalmeedia kasutajad üle maailma mängivad ja tegelevad meelelahutusega; nende jaoks ei tekita mängimine ja sotsiaalmeedia kasutamine probleeme.
Kuid nagu söömiskäitumine võib muutuda ebatervislikuks ja korratuks, võib muutuda ka tehnoloogia kasutamine. Sarnaselt teistele käitumuslikele sõltuvustele iseloomustab ka mängu- või sotsiaalmeedia kasutamist püsiv ja liigne seotus tegevuses kuni olulise kahjustuseni isiklikus, perekondlikus, sotsiaalses, hariduse ja muudes valdkondades toimiv. Järgmised on mõned tehnoloogiasõltuvuse hoiatusmärgid:
[Loe: Kas teie teismelise sotsiaalmeedia kasutamine on ohtlik?]
- probleemid tegevuse peatamisel ja/või käitumise ja kaasatuse kontrollimisel selle ümber
- tegevuses osalemise eelistamine muudele kohustustele, huvidele ja tegevustele
- iha tegevuse järele
- negatiivsed emotsionaalsed reaktsioonid, kui te ei saa tegevusega tegeleda (nt ärrituvus, viha, ärevus)
- võimetus ära tunda probleeme, mis on põhjustatud liigsest tegevusest või suutmatus lõpetada, hoolimata teadmisest, et see põhjustab probleeme
Häiritud mängimine ja/või sotsiaalmeedia kasutamine on seotud selliste probleemidega nagu ärevus, depressioonja üksindus.789 (Mõlemad on tavaliselt füüsiliselt isoleerivad tegevused, mis võivad neid probleeme tekitada.) Eriti teismeliste puhul kaasnevad kognitiivsed moonutused probleemidega, mis on seotud tehnoloogia kasutamisega seotud käitumise kontrollimisega. Teismeline võib korduvalt eirata oma vanemate seatud ekraani kasutamise piiranguid, arvates, et see pole "suur asi". Nad võivad edasi lükata oluliste kooliülesannete kallal töötamist mängimise kasuks, mõeldes: "Ma mõtlen selle hiljem välja." See ei aita, et võrgusisule on lihtne juurde pääseda ja see on koheselt tugevdatav, mistõttu on lihtne eirata pikaajalisi tagajärgi, nagu halva hinde saamine testil. Häiritud mängimine ja/või sotsiaalmeedia kasutamine, nagu ka muud sõltuvused, võib pingestada ka suhteid ja rahaasju.
The Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) hääletas tunnustamise pooltMänguhäire” oma ametlikus tingimuste loetelus 2019. aastal. Vahepeal on "Interneti-mängude häire" pakutud tingimus DSM-5 Mänguhäirete levimus on 1–4%, kuigi hinnangud on erinevad.101112Sotsiaalmeedia sõltuvus ja teisi digisõltuvuse vorme ei tunne kumbki organ ära, kuigi käimas on uuringud erinevate häiritud või probleemsete tehnika- ja ekraanikasutuse vormide kohta.
Korraliku/probleemse kasutamise ja tõsisema riskiga kasutamise vahel on erinevusi. Näiteks probleemsete mängude puhul ilmneb üksikisikul mõningaid, kuid mitte kõiki seadusliku häire tunnuseid. Nad võivad sageli koolitööst maha jääda, jääda hiljaks ja tülitseda oma mängu tõttu vanematega. Ligikaudu 5% mängijatest mängivad probleemseid mänge, samas kui veel 5% mängijatest vastab kriteeriumidele riskirühmas või kaasatud mängimine, mis tähendab, et nad näitavad üles mõningaid käitumisviise, mis võivad jätkumise korral muutuda problemaatiline.7
Kas ADHD ja tehnilise sõltuvuse vahel on seos?
Ekraani kasutamine ei põhjusta ADHD-d, kuigi teadlased on avastanud teatud seosed ADHD sümptomite, mängude, sotsiaalmeedia ja muude ekraanikasutuse vormide ning digitaaltehnoloogia vahel, näiteks järgmised:
- Mängijatel, kellel on ADHD sümptomite raskusaste, võib olla suurem risk videomängusõltuvuse tekkeks.13 Teadlased väidavad, et ADHD sümptomid muudavad mängimise atraktiivseks ja et mängimine ise süvendab või tugevdab ADHD sümptomid.14
- Teismeliste seas kasutatakse sagedasi moodsa digitaalmeedia erinevaid vorme (tekstide saatmine, suhtlusringide külastamine meediaplatvormid, voogesitusvideod jne) on seotud ADHD sümptomi suurenenud tõenäosusega esinemine.15
- Võrreldes noortega ilma ADHD, kulutavad ADHD-ga noored rohkem aega digitaalsele meediale ja neil on raskemad probleemse Interneti-kasutuse sümptomid.16
Tehnoloogiasõltuvus: kuidas konksu eest põgeneda
Otsige sõltuvusravi
Kui teie teismelisel on märke häirivast tehnika/ekraani kasutamisest, pidage nõu oma arsti või vaimse tervise spetsialistiga. Abi tehnoloogiasõltuvuse korral on saadaval psühhoteraapiast ja statsionaarsetest ravikliinikutest (nt Taaskäivita, Washingtoni osariigis Seattle'is asuv keskus, mis on pühendatud mängude/ekraani kasutamise häiretele) taastumisprogrammidele, tugirühmadele ja isegi ravimitele. Küsige professionaalset nõustamist pakkujatelt, kes on spetsialiseerunud mängimisele ja/või probleemsele ekraanikasutusele. (Sellele keskendume Escapingthe.com, Texase osariigis Dallases asuv professionaalne nõustamisteenus, mille asutasin.)
Aidake oma teismelisel kujundada tervislikud ekraaniharjumused
1. Olge eeskujuks. Isegi kui te ei kasuta TikToki ega mängi Robloxi, suhtlete tõenäoliselt mingil moel ekraanidega. Seadke oma ekraanikasutusse kahtluse alla ja andke lapsele ekraaniaja veetmise ajal oma kavatsused ja põhjendused silmas pidada.
2. Lähenege oma teismeliste ekraanikasutusele ilma hinnanguteta. Ärge eeldage, et teie teismelise mängimine või sotsiaalmeedia kasutamine on oma olemuselt halb või kahjulik. See tõukab nad ainult eemale. Selle asemel olge uudishimulikud ja esitage avatud küsimusi, nagu „Mis teile selle videomängu/selle rakenduse/selle sisulooja juures meeldib?”
3. Rääkige oma teismelisega ekraani tervisliku kasutamise tähendusest. Andke neile võimalus mõelda, kuidas kasutada oma eelistatud ekraanitegevust oma elu täiustamiseks ja lisaväärtuse andmiseks. Küsige: "Mida on vaja, et olla mängides, sotsiaalmeediat kasutades ja võrgus olles terve ja turvaline?"
4. Määra selged piirid ja tagajärjed. Kui mõistate, mida teie teismeline mängides või sotsiaalmeediat sirvides teeb, aitab teil määrata sobivad ja teadlikud piirangud, mida nad järgivad. Võite lubada oma lapsel näiteks videomängu mängida, kuid mitte teiste mängijate peale sõimata või mängimise ajal isiklikku teavet avaldada.
- Kui palju meelelahutuslikku ekraaniaega on teismelistele sobiv? Üks kuni kaks tundi igapäevast meelelahutuslikku ekraaniaega on hea lähtepunkt, kuid lõppkokkuvõttes on raske konkreetset soovitust anda, kuna iga teismeline on erinev. Mõelge oma lapse tüüpilisele 24 tunnile ja sellele, kuidas ekraaniaeg sobib kokku tema muude tegevustega, alates magamisest ja koolist kuni pereaja lõpuni.
5. Kasutage ekraaniaega tahtlikult. Julgustage oma teismelist tegema järgmist:
- Ekraani kasutamise päästikute mõistmine ja haldamine. Lülitage probleemsete rakenduste märguanded välja või piirake neid. Hankige märguandeid pigem inimeste kui toodete või platvormide kohta. Kui tekib soov rakendust kontrollida, lugege enne rakenduse avamist 10-ni (tahtlikkuse ja impulsside juhtimise suurendamiseks). Kaaluge allalaadimist Vabadus, rakendus kõigile seadmetele, mis võimaldab kasutajatel blokeerida teatud veebisaidid, rakendused ja muud võrgus segavad tegurid.
- Enne ekraani kasutamist ja selle ajal jälgige enesetunnet, nagu viha mängimise ajal ja negatiivsed võrdlused sotsiaalmeedias (eriti pildipõhistel platvormidel). Kurbus ja muud negatiivsed tunded võivad pärast sotsiaalmeedias sirvimist süveneda, nii et teismelisel on parem teha vaimne kontroll ja valida muud meeleolu tõstvad tegevused.
- Aktiivselt tegelema; ära keri meeletult. Kaasamine, nagu rakenduses sõbra poole pöördumine või postituse tegemine, on vaimsele tervisele parem kui võrgus passiivne vaatleja.17
- Tunnistage mängides või sotsiaalmeedias veedetud aega. Kõvad numbrid võivad aidata avada teie lapse silmad ekraani kasutamisele ja sellele, kas see vajab kohandamist.
- Hoidke füüsiliselt tehnikast eraldi kui võimalik. Seadmete eemal hoidmine õõnestab päästik-tegevus-tasu tagasisideahelat. Sisestage perele seadmevaba magamamineku rutiin.
6. Mõelge "ülekantavatele motivatsioonidele", kui otsite ekraaniväliseid tegevusi. Kui teie teismeline ei soovi tegeleda muude hobidega, tooge ekraaniga seotud tegevuste võlu pärisellu. Kui teie lapsele meeldib Minecraft kuna nad saavad ehitada ja luua, registreeruge nad robootikaklubisse. Kui teie lapsele meeldib kiire ja konkurentsivõimeline videomäng nagu Valorant, võiks talle sobida selline tegevus nagu kaljuronimine. Mida rohkem saate teada oma lapse ekraani kasutamise motiividest, seda tõenäolisemalt leiate suurepäraseid vasteid pärismaailmas.
7. Premeerige seadmetest eemal veedetud aega või rakendusi. Pöörake muutuv preemia pea peale! Rakendused ja programmid, nagu PocketPoints ja Forest, mängivad mänguliselt eemale segavatest veebisaitidest, rakendustest ja isegi telefonist.
8. Keskenduge oma lapsega heade suhete hoidmisele. Liiga palju vanemate suhtlemist teismelistega keskendub piirangute seadmisele – ekraaniajale, videomängude ajale, sõpradega veedetud ajale ja muudele privileegidele. On ebareaalne arvata, et suudate kontrollida kõiki asju, mida teie laps teeb; proovides lööte kiilu enda ja teismelise vahele. Oma suhte huvides lapsega tegelege siin-seal tahtliku ignoreerimisega ja keskenduge selle asemel positiivsele suhtlusele. Näidake oma lapsele, et olete tema poolel.
9. Kui teie teismelisel on probleeme mängimise või sotsiaalmeedia kasutamisega, peatage konkreetne tegevus 60–90 päevaks ja aidake oma lapsel järgmisi samme navigeerida.
- osaleda 12-astmelises tugirühmas, nagu see, mida pakub Anonüümsed Interneti- ja tehnoloogiasõltlased (ITAA)
- suunata motivatsioon ümber (st kasutada ülekantavaid motivatsioone sobiva lõbusa tegevuse leidmiseks)
- parandada sidemeid sõprade ja perega
- tegeleda põhiprobleemidega, mis võivad põhjustada probleeme ekraani kasutamisega, nagu depressioon või ärevus
- seadke paika kaitsefaktorid (st mõistke, mida teie laps vajab, et olla terve ja tasakaalus elu aspektid – eakaaslaste suhetest une ja hügieenini – ning milline näeb välja ebatervislik, korratu käitumine meeldib)
Tehnoloogiasõltuvus ja ADHD: järgmised sammud
- Tehke see enesetest: Kas mu lapsel on mängusõltuvuse märke?
- Loe: "Kas ma tõesti postitasin selle?!" Sotsiaalmeedia juhend teismelistele
- Loe: Mu poeg tahab elamiseks videomänge mängida
Selle artikli sisu tuletati osaliselt ADDitude ADHD Experts veebiseminarist pealkirjaga "Sõltuvust tekitav tehnoloogia ja selle mõju teismeliste ajudele” [Video kordus ja taskuhääling #451] koos Jeremy Edge'iga, LPC, IGDC, mis oli eetris 19. aprillil 2023.
TÄHISTAMINE 25 AASTAT LISANDAMIST
Alates 1998. aastast on ADDitude töötanud selle nimel, et pakkuda ADHD-alast haridust ja juhendamist veebiseminaride, uudiskirjade, kogukonna kaasamise ja oma murrangulise ajakirja kaudu. ADDitude'i missiooni toetamiseks palun kaaluge tellimist. Teie lugejaskond ja tugi aitavad muuta meie sisu ja teavitamise võimalikuks. Aitäh.
Vaadake artiklite allikaid
1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Teismelised, sotsiaalmeedia ja tehnoloogia 2022. Pew uurimiskeskus. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/
2 Jiang, J. (2018). Kuidas teismelised ja vanemad navigeerivad ekraaniaega ja häirivad seadmeid. Pew uurimiskeskus. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/
3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. ja Kuss, D. J. (2019). Motivatsiooniprotsessid ja sotsiaalmeedia kasutamise düsfunktsionaalsed mehhanismid noorukite seas: kvalitatiivne fookusgrupi uuring. Computers in Human Behavior, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012
4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J. ja González-Cabrera, J. (2022). Röövikasti kaasamine: esmaste uuringute ulatuse ülevaade probleemsete mängude ja hasartmängude levimuse ja seoste kohta. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177
5 Kelly, M. (2019) Lastele saagikastide müügi keelustamise eelnõu edeneb kahepoolse toetusega. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games
6 Lee, J. (2022) Ühendkuningriik ei keela videomängude rüüstamiskaste pärast kaheaastast uurimist. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/
7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. ja Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Mängusõltuvus, problemaatiline mängimine ja kaasatud mängimine – levimus ja sellega seotud omadused. Sõltuvuskäitumise aruanded, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324
8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020) Probleemne mängukäitumine ja tervisega seotud tulemused: süstemaatiline ülevaade ja metaanalüüs. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414
9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. ja Guimond, S. (2022). Probleemne sotsiaalmeedia kasutamine noorukitel ja noortel täiskasvanutel: süstemaatiline ülevaade ja metaanalüüs. JMIR vaimne tervis, 9 (4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450
10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. ja Murayama, K. (2017). Interneti-mängude häire: uue nähtuse kliinilise tähtsuse uurimine. The American Journal of psychiatry, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224
11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. ja King, D. L. (2021). Mänguhäirete ülemaailmne levimus: süstemaatiline ülevaade ja metaanalüüs. The Australian and New Zealand Journal of psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851
12 Peremees J. Y. (2018). Interneti-mängude häirete levimus noorukitel: metaanalüüs kolme aastakümne jooksul. Scandinavian Journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459
13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. ja Molle, J. E. (2019). Videomängusõltuvus, ADHD sümptomatoloogia ja videomängude tugevdamine. Ameerika uimastite ja alkoholi kuritarvitamise ajakiri, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269
14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. ja Gmel, G. (2018). Kahesuunalised seosed enda teatatud mänguhäire ja täiskasvanute tähelepanupuudulikkuse hüperaktiivsuse häire vahel: tõendid noorte Šveitsi meeste proovist. Psühhiaatria piirid, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649
15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. ja Leventhal, A. M. (2018). Digitaalse meedia kasutamise seos noorukite tähelepanupuudulikkuse/hüperaktiivsushäire hilisemate sümptomitega. JAMA, 320 (3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931
16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S. ja Drechsler, R. (2022). Tähelepanupuudulikkuse/hüperaktiivsushäire diagnoosiga lastel ja noorukitel probleemne digitaalse meedia kasutamine võrreldes kontrollrühmaga. Metaanalüüs. Ajakiri käitumissõltuvused, 11(2), 305–325. Eelnev veebiväljaanne. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007
17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R. ja Khan, S. (2020). Sotsiaalmeedia kasutamine ja selle seos vaimse tervisega: süstemaatiline ülevaade. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627
Alates 1998. aastast on miljonid vanemad ja täiskasvanud ADDitude'i usaldanud. ekspertide juhendamine ja tugi ADHD ja sellega seotud vaimse tervisega paremaks elamiseks. tingimused. Meie missioon on olla teie usaldusväärne nõustaja, vankumatu mõistmise allikas. ja juhendamine teel heaolu poole.
Hankige tasuta väljaanne ja tasuta ADDitude'i e-raamat, lisaks säästate kaanehinnast 42%.