Videomängud võivad aidata vähendada vaimuhaiguste häbimärgistamist
Videomängud võivad aidata vähendada vaimuhaiguste häbimärgistamine kui populaarsed videomängud fiktureerivad meelelahutuseks reaalse elu stsenaariume. Videomängud, mis ilukirjutavad maailma oleku, on sageli vastutustundetud ja kahjulikud, tõenäoliselt videomängu interaktiivsete tegelaste kujutamise tõttu. Rollimängu tüüpi mängud hoiavad tohutult jõudu meie elu mõjutada, kuid näitavad sageli vaimuhaiguse häbimärgistamist negatiivselt.
Mängužanr on aga ideaalne koht täiustamise nimel töötamiseks vaimse tervise haridus vähendades selle asemel vaimuhaigustega seotud häbimärgistamist ning see on võimalus anda oma panus meie elanikkonna, eriti meie noorte arusaamade ja hoiakute positiivsesse kujundamisse. Videomängud võivad aidata vähendada vaimuhaiguste häbimärgistamist.
Mida saaksime teha videomängude ja vaimuhaiguste häbimärgistamise osas?
[pealdise id = "manus_NN" align = "alignright" laius = "293"] Foto krediit: www.rantlifestyle.com [/ caption]
Vaimsete haiguste häbimärgistamise vähendamiseks on videomängude arendajate abil palju. Koolides vaimse tervise koolitajana olen olnud tunnistajaks vaimse tervise hariduse mõju avaldavale positiivsele ja pikaajalisele mõjule meie noortele. Videomänguareen pakub tohutut võimalust häbimärgistamiseks ja selliste seisundite nagu ärevus, depressioon, bipolaarsed häired ja tõelise mõistmise mõistmiseks.
skisofreenia.Praegu on videomängud puhas väljamõeldis ega kajasta kahjuks täpselt vaimse tervise probleemiga tegeleva inimese isiklikke kogemusi. Mängijaid tõmbab tegelane sügavalt väljamõeldud maailmas ning faktide ja hariduse kaudu peaksime suutma eraldada puhta ilukirjanduse dramatiseeritud lood tegelikest kogemustest.
Videomängude arendajad peavad üldsust, eriti noori, teavitama nende toodete häbimärgistusest või vähemalt omama hoiatussilti, mis selgitab, et vaimuhaigete kujutamine on väljamõeldud ja ei kajasta mingil moel kellegi kogemusi. Oleks imeline ja tõhus, kui videomängude arendajad konsulteeriksid vaimse tervisega organisatsioonid ja kogukonnad, kes saavad pakkuda juhiseid arendajatele, kes soovivad neid ideid kujutada täpselt.
Vaimse haiguse häbimärgistuse vähendamine on igaühe enda vastutus
Vaimse tervise teadlikkus ja harimine on igaühe enda kohus ja mõtte pakkumine mängude vaimse tervise kogemuste saamiseks mängude jaoks ei ole järeldada, et need stsenaariumid ei paku põnevat ja köitvat lugu ega tegelast. Näiteks, bipolaarne psühhoos kujutab endast palju huvitavaid kogemusi inimestest, kellel on grandioosseid seiklusideesid, mõned on teiste juurde reisides näinud tähti, mis on nende jalge all galaktikad omaenda meelest ning lugematuid võimalusi on näidata vaimuhaigust kogenud tegelase tõelisi sügavusi täpne vaade.
Kujutage ette, kui meil oleks tegelikult videomänge, mis jagaksid tõelisi pilte vaimuhaigustest ja neist omakorda haritud inimesi, muutes nad paremini oma vaimse tervise seisundiga toimetulemiseks. Ma ei pea seda mitte ainult võimaluseks, vaid ka hiilgavaks ja innovaatiliseks lähenemiseks videomängude arendamisel mis aitab pikas perspektiivis hävitada häbimärgistamist, et vaimuhaigus on kuidagi häbiväärne, ohtlik, vägivaldne või hirmutav.
Videomängude arendajad ei riku vaimseid haigusi põdevaid inimesi, kes seda tõeliselt soovivad jagada oma veenvat lugu, kuid selle asemel avavad mõlemad pooled ennastsalgavalt dialoogi, mis vähendab vaimuhaiguste häbimärgistamist väga julgustaval ja tõhusal viisil. Ma saan aru, et videomängud on kunstivorm ja eksisteerivad meelelahutuseks, mitte diagnoosimiseks, kuid sellele areenile on antud tohutu võimalus muuta seda, kuidas paljud, eriti noored, tajuvad vaimuhaigusi ja samal ajal võivad nad isegi aidata kaasa sellele, et muuta see maailm vastuvõetavamaks, mõistvamaks ja lugupidavamaks kohaks elada.
Kui videomängud aitavad meie ettekujutust sellest maailmast, kas selline lähenemisviis täpse vaimse haiguse kogemuste kujutamisele avaldaks positiivset mõju mängijatele, kes neid mängivad?
Võite ka Andreaga ühenduse luua Google+, Facebook, Twitterja kell BipolarBabe.com.