Mängude hullus

February 10, 2020 05:00 | Sam Vaknin

Kui seebikastil seisv üksik, hoolimatu inimene ütleks, et temast peaks saama peaminister, mööduv psühhiaater oleks ta diagnoosinud, et ta põeb seda või teist vaimu häirimine. Kuid kas sama psühhiaater pidi sageli käima sama koha peal ja nägema miljonite rahvamassi tervitamas sama üksildast, räiget tegelast - mis oleks tema diagnoos? Kindlasti erinev (võib-olla poliitilisema varjundiga).

Näib, et üks asi, mis eristab sotsiaalseid mänge peale hullumeelsuse, on kvantitatiivne: osalejate arv. Hullumeelsus on ühe inimese mäng ja isegi massiliste vaimsete häirete ulatus on piiratud. Lisaks on juba ammu tõestatud (näiteks Karen Horney), et teatud psüühikahäirete määratlus sõltub suuresti valitseva kultuuri kontekstist. Vaimsed häired (sealhulgas psühhoosid) sõltuvad ajast ja asukohast. Religioosset ja romantilist käitumist saab hõlpsasti tõlgendada psühhopatoloogiatena, kui neid vaadelda nende sotsiaalsest, kultuurilisest, ajaloolisest ja poliitilisest kontekstist.

Nii mitmekesised ajaloolised tegelased nagu Nietzsche (filosoofia), Van Gogh (kunst), Hitler (poliitika) ja Herzl (poliitiline visionäär) viisid selle sujuva faasi ülemineku varjatud äärealadelt keskpunkti. Neil õnnestus meelitada ligi, veenda ja mõjutada kriitilist inimmassi, mis nägi ette selle ülemineku. Nad ilmusid ajaloo lavale (või paigutati sinna postuumselt) õigel ajal ja õiges kohas. Piibli prohvetid ja Jeesus on sarnased näited tõsisema häire kohta. Hitler ja Herzl kannatasid tõenäoliselt isiksusehäirete all - Piibli prohvetid olid peaaegu kindlasti psühhootilised.

insta stories viewer

Me mängime mänge, kuna need on pöörduvad ja nende tulemused on pöörduvad. Ükski mängumees ei oota, et tema osalus või konkreetsed käigud jätaksid ajaloole, kaasinimestele, territooriumile või äriüksusele püsiva mulje. See on tõepoolest peamine taksonoomiline erinevus: sama klassi toiminguid võib liigitada "mänguks", kui see ei kavatse avaldada keskkonnale püsivat (see tähendab pöördumatut) mõju. Kui selline kavatsus ilmneb - kvalifitseeruvad samad toimingud millekski täiesti erinevaks. Mänge seostatakse seetõttu mäluga vaid kergelt. Need on ette nähtud unustamiseks, aja ja entroopia poolt ajus hävitatud kvantürituste kaudu meie ajus ja makroürituste kaudu füüsilises reaalsuses.

Mängud - erinevalt absoluutselt kõigist muudest inimtegevustest - on entroopilised. Negentroopia - entroopia vähendamise ja järjestuse suurendamise toiming - on mängus olemas, ainult et seda hiljem tagasi pöörata. Kusagil pole see ilmsem kui videomängudes: hävitavad teod on nende kontraktide aluseks. Kui lapsed mängima hakkavad (ja täiskasvanud - vaata Eric Berni selleteemalisi raamatuid), alustavad nad lahustumist, olles hävitavalt analüütilised. Mängude mängimine on analüütiline tegevus. Mängude kaudu tunneme ära oma ajutisuse, ähvardava surmavarju, eelseisva lahustumise, aurustumise, hävingu.

Neid fakte, mida me tavaelus represseerime, et nad meid mitte üle ei segaks. Nende frontaalne äratundmine muudaks meid sõnatuks, liikumatuks ja halvatuks. Teeskleme, et hakkame elama igavesti, kasutame seda naeruväärset, faktide vastandlikku oletust tööhüpoteesina. Mängude mängimine võimaldab meil kõige sellega silmitsi seista, kui tegeleme tegevustega, mis oma olemuselt on ajutised, millel pole minevikku ega tulevikku, ajaliselt eraldatud ja füüsiliselt eraldunud. See on surmale nii lähedal kui saame.

Pole ime, et rituaalid (mängude variant) iseloomustavad usulisi tegevusi. Religioon on üks väheseid inimharusid, mis käsitlevad surma, mõnikord keskpunktina (kaaluge Jeesuse sümboolset ohverdamist). Rituaalid on ka obsessiiv-kompulsiivsete häirete tunnusjooned, mis on reaktsioon keelatud emotsioonid (meie reaktsioon surma levimusele, levikule ja paratamatusele on peaaegu identsed). Just siis, kui liigume mängude püsiva tähtsuse teadliku tunnistamise juurde - pretensioonile, et nad on olulised, et me teeme ülemineku isiklikult teisele sotsiaalne.

Tee hullusest sotsiaalsete rituaalideni läbib mänge. Selles mõttes toimub üleminek mängult müüti. Mütoloogia on suletud mõttesüsteem, mis määratleb "lubatud" küsimused, need, mida võib küsida. Muud küsimused on keelatud, kuna neile ei saa vastata, ilma et oleks kasutatud mõnda muud mütoloogiat.

Vaatlus on tegu, mis on müüdi anateema. Eeldatakse, et vaatleja asub vaadeldavast süsteemist väljaspool (eeldus, mis iseenesest on osa teaduse müüdi kohta, vähemalt seni, kuni Kvantmehaanika tõlgendus kvantmehaanikast oli arenenud).

Mäng näeb välise vaatleja vaatepunktist väga kummaline, ebavajalik ja naeruväärne. Sellel pole õigustust ega tulevikku, see tundub sihitu (utilitaarsest vaatepunktist), see võib olla võrreldes alternatiivsete mõtte- ja ühiskonnakorraldussüsteemidega (kõige suurem oht ​​kõigile) mütoloogia). Kui mängud muundatakse müütideks, on transformeerijate grupi esimene sooritatud toiming kõigi (soovi või tahtmise) osalejate vaatluste keelamine.

Introspektsioon asendab vaatlust ja muutub sotsiaalse sunnimehhanismiks. Mäng muutub tema uues varjus transtsendentaalseks, postuleerituks, aksiomaatiliseks ja õpetlikuks olemiks. See ühendab tõlke ja vahendajaid. See eristab osalejaid (endised mängijad) autsaideritest või välismaalastest (endised vaatlejad või huvitatud osapooled). Ja mäng kaotab oma jõu meile surmaga vastamisi minna. Müütina eeldab see selle fakti ja asjaolu, et me kõik oleme vangid, represseerimist. Maa on tõesti surmaosakond, kosmiline surmarida: me oleme kõik siia lõksu jäänud ja kõik meile surma mõistetud.




Tänapäeva telekommunikatsioon, transport, rahvusvahelised arvutivõrgud ja kultuuripakkumise ühendamine aitavad seda klaustrofoobiat ainult süvendada ja rõhutada. Mõne aastatuhande pärast saavad kosmosereisid ja kosmoses elamise meie rakkude seinad praktiliselt kadunud (või muutunud tühiseks), välja arvatud meie (piiratud) piirang Pikaealisus. Suremus on maskeerimisel õnnistus, kuna see motiveerib inimesi tegutsema selleks, et "mitte elust rongist maha jääda", ja see säilitab imetunde ja piiramatute võimaluste (vale) tunde.

See hullusest mängust müüti muutmine allutatakse meta-seadustele, mis on supermängu juhised. Kõik meie mängud on selle ellujäämise supermängu tuletised. See on mäng, kuna selle tulemusi ei tagata, need on ajutised ja suures osas isegi mitte teada (paljud meie tegevused on suunatud selle dešifreerimisele). See on müüt, kuna eirab tõhusalt ajalisi ja ruumilisi piiranguid. See on ühesuunaline: edendada rahvaarvu suurenemist riskina riskide vastu, mis on väljaspool müüti.

Kõik seadused, mis soodustavad ressursside optimeerimist, majutust, järjekorra suurendamist ja negentroopilisi tulemusi - kuuluvad määratluse järgi selle meta-süsteemi. Võime rangelt väita, et väljaspool seda pole seadusi ega inimtegevust. On mõeldamatu, et see sisaldaks oma eitust (Godeli-laadne), seetõttu peab see olema sisemiselt ja väliselt järjekindel. Nii mõeldamatu, et see on vähem kui täiuslik - seega peab see olema kõikehõlmav. Selle kõikehõlmavus ei ole formaalne loogiline: see pole kõigi mõeldavate alamsüsteemide, teoreemide ja väidete süsteem (kuna see pole iseenesest vastuoluline ega ennast rikkuv). See on lihtsalt inimestele pakutavate võimaluste ja tegelikkuste loetelu, võttes arvesse nende piiranguid. Täpselt see on raha jõud. See on - ja on alati olnud - sümbol, mille abstraktne mõõde kaalus selle käegakatsutavat kaugelt üles.

See andis rahale eelistatud staatuse: mõõtevarda staatuse. Nii mängude kui ka müütide tulemusi oli vaja jälgida ja mõõta. Konkurents oli vaid mehhanism üksikisikute jätkuva mängu osaluse tagamiseks. Mõõtmine oli kokkuvõttes olulisem element: küsimus oli ellujäämisstrateegia tõhususes. Kuidas saaks inimkond mõõta oma liikmete suhtelist tulemuslikkust (ja panust) - ja nende üldist tõhusust (ja väljavaateid)? Raha tuli käepäraselt. See on ühtne, objektiivne, reageerib muutuvatele oludele paindlikult ja vahetult, abstraktselt, hõlpsalt muudetav materiaalseteks - lühidalt öeldes - täiuslik baromeeter ellujäämisvõimaluste kohta igal konkreetsel mõõdikul hetk. Just tänu universaalse võrdleva skaala rollile sai ta omandada selle võime, mis tal on.

Teisisõnu oli rahal ülim infosisu: teave ellujäämise kohta, ellujäämiseks vajalik teave. Raha mõõdab jõudlust (mis võimaldab ellujäämist soodustavat tagasisidet). Raha annab identiteedi - tõhus viis eristuda maailmas, mis on räsitud informatsioonist, võõrandunud ja assimileerunud. Raha tsementeeris monovalentse reitingu sotsiaalset süsteemi (nokkimise järjekord) - mis omakorda optimeeriti otsustusprotsessid, minimeerides mõjutatava teabe hulka neid. Näiteks eeldatakse (teatud teoreetikute poolt), et börsil kaubeldava aktsia hind sisaldab (ja kajastab) kogu selle aktsia kohta saadavat teavet. Analoogselt võime öelda, et rahasumma, mis inimesel on, sisaldab piisavalt teavet tema ellujäämisvõime ja panuse kohta teiste ellujäämisse. Peab olema muid - võib-olla olulisemaid - meetmeid, kuid need tõenäoliselt puuduvad: pole nii ühetaolised kui raha, mitte nii universaalsed, mitte nii tugevad jne.

Öeldakse, et raha ostab meile armastust (või seisab selle eest psühholoogiliselt) - ja armastus on ellujäämise eeltingimus. Väga vähesed meist oleksid elanud ilma mingisuguse armastuse või tähelepanuta. Oleme kogu elu sõltuvad olendid. Seega, möödapääsmatul teel, liikudes inimestelt mängult müüdi ja müüdi juurest tuletatud ühiskondlikule organisatsioonile - lähenevad nad rahale ja selles sisalduvale teabele aina lähemale. Raha sisaldab teavet erinevatel viisidel. Kuid see kõik taandub väga iidsele küsimusele, milline on kõige tugevama ellujäämine.




Miks me armastame sporti?

Armastus - ei, sõltuvus - võistlusspordi ja üksildase spordi vastu levib kõigis sotsiaalmajanduslikes kihtides ja kogu demograafias. Passiivse tarbija (pealtvaataja), fännina või osaleja ja praktikuna naudib igaüks ühte või teist spordiala. Kust see üldine kalduvus?

Sport vastab mitmetele psühholoogilistele ja füsioloogilistele vajadustele. Selles on nad ainulaadsed: ükski teine ​​tegevus ei reageeri samamoodi nagu sport nagu inimese nii paljudele mõõtmetele, nii emotsionaalsele kui füüsilisele. Kuid sügavamal tasandil pakub sport enamat kui ürgsete (või baasil, sõltuvalt inimese vaatepunktist) instinktide, näiteks soovi konkureerida ja domineerida, viivitamatut rahuldamist.

1. Vindikatsioon

Sport, nii võistlus- kui ka üksindus, on kõlbluse mäng. Sportlane puutub kokku teiste sportlaste või looduse või tema enda piirangutega. Nende takistuste võitmine või ületamine tõlgendatakse hea võidukäiguna kurjuse üle, ülimuslikuks madalama üle, parimaks pelgalt piisava üle, teene patrooni üle. See on kotiidide-religioossete kõlbluse põhimõtete õigustamine: pingutused on tasustatud; määramine annab saavutuse; kvaliteet on peal; õiglus on tehtud.

2. Prognoositavus

Maailma rikastavad pealtnäha juhuslikud terroriaktid; täis ebamaist käitumist; juhitavad kontrollimatud impulsid; ja tähenduseta. Sport on reeglipõhine. Nende oma on etteaimatav universum, kus ametnikud rakendavad suures osas isikupäratuid, kuid õiglasi põhimõtteid. Sport seisneb selles, kuidas maailm pidama pidi (ja kahjuks pole). See on turvaline pettekujutelm; mugavustsoon; lubadus ja tõestus, et inimesed on võimelised utoopiat esile kutsuma.

3. Simulatsioon

See ei tähenda, et sport oleks steriilne või meie igapäevaelus ebaoluline. Vastupidi. Need on kapseldamine ja elu simulatsioon: need hõlmavad konflikte ja draamat, meeskonnatööd ja püüdlemist, isiklikku võitlust ja kogukondlikku riidu, võitmist ja kaotamist. Sport soodustab õppimist turvalises keskkonnas. Parem lüüa jalgpallimatšil või tenniseväljakul kui kaotada oma elu lahinguväljal.

Võistlejad pole ainsad, kes sellest kasu saavad. Oma eraldatud, ohutute ja isoleeritud ahvenate hulgast suurendavad spordimängude vaatlejad nende kogemusi veelgi; õppida uusi oskusi; kogeda mitmesuguseid olukordi; täiendada nende toimetulekustrateegiaid; ja isiklikult kasvada ja areneda.

4. Pööratavus

Spordis on alati teine ​​võimalus, mille meid elu ja loodus sageli keelavad. Ükski kaotus pole püsiv ja halvav; ükski lüüasaamine pole ületamatu ja pöördumatu. Pööramine on vaid ajutine tingimus, mitte hävitamise eesruum. Selles kindluses julgevad sportlased ja pealtvaatajad proovida, katsetada, proovida ja uurida. Seiklustunne läbib kõiki spordialasid ja, väheste eranditega, kaasneb sellega harva lähenev hukatus või ülikõrge vanasõna hinnasilt.

5. Kuulumine

Miski nagu sport julgustaks ühtekuuluvustunnet, ühtekuuluvustunnet ja meie oma. Sport hõlmab meeskonnatööd; mõtete kohtumine; läbirääkimised ja vahetustehingud; strateegilised mängud; liimimine; ja väikeste erinevuste nartsissism (kui me reserveerime oma kõige virulentsemad emotsioonid - agressioon, vihkamine, kadedus - nende suhtes, kes meid kõige rohkem meenutavad: näiteks vastasvõistkonna fännid).

Sport, nagu ka muud sõltuvused, pakub oma pooldajatele ja osalejatele ka "eksoskeleti": tähendustunnet; ürituste ajakava; väljaõppe režiim; riitused, rituaalid ja tseremooniad; vormiriietus ja sümboolika. See ümbritseb muidu kaootilist ja sihitut elu missioonitundega ja suunaga.

6. Nartsissistlik rahuldus (nartsissistlik varustus)

Arstiks saamine võtab aastaid ja akadeemias auhinna või auhinna võitmine aastakümneid. See nõuab intelligentsust, visadust ja ülearuseid pingutusi. Autori või teadlase staatus peegeldab looduslike annetuste ja raske töö mõjusat kokteili.

Spordifännil on asjatundlikkuse omandamine ja selle nõudmine palju vähem koormav ning õhutab seeläbi oma kuulajate ees aukartust ja kaaslaste austust. Fänn võib olla täielik ebaõnnestumine muudes eluvaldkondades, kuid ta võib siiski varjata ja imetleda oma spordialaseid tühiasi ja jutustamisoskusi.

Sport on seega otsene saavutus ja selle hüved. Kuna enamik spordialasid on keerulised asjad, on turule sisenemise takistus madal. Sport on suurepärased ekvalaiserid: inimese staatus väljaspool areeni, väljakut või kohut on ebaoluline. Inimese seisuse määrab tõesti kinnisidee.



järgmine: Vorm ja pahaloomuline vorm Metaforiliselt korrektne kunstnik ja muud romantismi mutatsioonid